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	<title>mangas.es &#187; Público</title>
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		<title>Ikari Shinji Ikusei Keikaku</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 05:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ademir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoriales]]></category>
		<category><![CDATA[Escritores (Mangakas)]]></category>
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		<category><![CDATA[Shonen]]></category>

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		<description><![CDATA[Existe un interesante manga de la serie creada por Hideakki Anno, titulado Shin Seiki Evangelion: Ikari Shinji Ikusei Keikaku, que se traducía por “Neon Genesis Evangelion: La educación de Shinji Ikari”. Se trata de una historia basada en el universo alternativo del universo Evangelion, que se abrió durante el desarrollo del proyecto de complementación humana, en los episodios finales de la serie de anime.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Evangelion en shonen</strong></p>
<p>En un ameno trabajo manga, escrito y trazado por el artista Osami Takahashi, se nos presenta un reciente complemento de esta historia de mechas y ciencia ficción apocalíptica, que para muchos, es la más importante jamás creada. Sin embargo, Takahashi toma a los personajes más importantes de Evangelion y crea con ellos una divertida trama de romance y comedia en el ámbito de Tokio 3. Por lo tanto, como fue el caso de Angelic Days, este es un proyecto muy distinto al grave, denso y filosófico de la propuesta original de Hideakki Anno.</p>
<p>Por ejemplo, el talante particular de los protagonistas es más ligero y accesible: Shinji es un adolescente como tantos, que le gusta relacionarse y divertirse; Asuka y Rei son lindas chicas escolares que se disputan su amor, y el oscuro Kaworu aquí, en esta ágil trama, no es más que un gracioso personaje.</p>
<p><strong>Una creación divertida y original</strong></p>
<p>Otra gran novedad que se nos presenta en Ikari Shinji Ikusei Keikaku, es  tener la oportunidad de conocer más a fondo a Yui, la madre de Shinji, una mujer con gran personalidad y carácter, capaz de tomar el control de la familia, e incluso de Gendo, quien en esta serie no es el napoleónico comandante de la historia original, sino un padre amoroso y un esposo comprensivo. Hasta el día de hoy, este manga lleva ya publicados cinco volúmenes, y se espera que tenga una duración de entregas similar a la de la versión “oficial” en manga, del anime de Anno: un trabajo de antología a cargo de Yoshiyuki Sadamoto.</p>
<p>En Japón, “El proyecto de la educación de Shinji Ikari” fue editado por Kadokawa Shoten, y, por su parte, la empresa norteamericana Dark House ya confirmo su interés en incluirla en sus futuras publicaciones. Eva poco a poco va ganando terreno en su tan esperado retorno, y este tipo de publicaciones, junto con las recientes cintas que paulatinamente van estrenándose, no solo amplían el mundo de<a href="http://www.mangas.es/la-filosofia-del-fin-del-mundo-neon-genesis-evangelion-iv/"> Neon Genesis Evangelion</a>, sino que lo van explorando en diversas facetas extremadamente valiosas.</p>
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		<title>XIV Salón del Manga</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 05:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Obsessión]]></category>
		<category><![CDATA[XIV Salón del Manga]]></category>

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		<description><![CDATA[Cita indispensable para todo otaku que se precie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Este pasado jueves, 30 de octubre, tuvo lugar la inauguración del <strong>XIV Salón del Manga</strong> en L&#8217;Hospitalet de Llobregat, acontecimiento esperado ansiosamente por los otakus españoles, y que durará hasta el domingo, 2 de noviembre.</p>
<p style="text-align:justify;">En la inauguración estuvieron presentes <strong>Antoni Comas</strong> (Presidente del Gremi d&#8217;Editors de Catalunya y de Ficomic), <strong>Teruaki Nagasaki</strong> (Cónsul General del Japón en Barcelona), <strong>Gloria Herance</strong> (Concejala de Juventud del Ayuntamiento de L&#8217;Hospitalet de Llobregat), y <strong>Joan Manuel Tresserras</strong> (Conseller de Cultura de la Generalitat de Catalunya).</p>
<p style="text-align: justify;">Al igual que en ediciones anteriores, cuenta con tres espacios: <strong>La Farga</strong>, donde se realizan las exposiciones, conferencias, talleres y videojuegos; el <strong>Poliesportiu del Centre</strong>, donde tenemos el karaoke, actuaciones y concursos de cosplay; y el <strong>Auditori Barrad</strong>as, donde se celebran las proyecciones de animé. Para acceder a ellos se ha puesto ha disposición del público el <strong>Mangabus</strong>, totalmente gratuíto.</p>
<p style="text-align:justify;">Unas 140 empresas se dan cita este año para presentar sus novedades y satisfacer la curiosidad del público, además de los eventos típicos de este tipo de salones como son los talleres, sesiones de firmas y concursos&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Invitados</strong></p>
<p>Este año, el Salón del Manga cuenta, entre otros, con los siguientes invitados:<br />
<strong></strong><br />
<strong></strong></p>
<ul>
<li><strong>Acuarela</strong>: dúo formado por las chilenas María Victoria Rivero y María José González, que con su proyecto Obsession ganaron la segunda edición del concurso manga de Norma Editorial, y que será presentado en un volúmen autoconclusivo en la presente edición del Salón del Manga.</li>
<li> <strong>Ian Lovett</strong>: acude como invitado de Microsoft para presentar Fable II.</li>
<li> <strong>Jam Project</strong>: Grupo musical japonés especializado en canciones de animé y videojuegos. Actuará en el Salón del Manga el sábado 1 de noviembre, y el domingo 2 por la tarde, en el escenario situado en el Poliesportiu del Centre.</li>
<li> <strong>Junko Mizuno</strong>: prometedora artista manga, con un estilo personal original y de calidad. A pesar de llevar ya varias obras publicadas, en España solo se ha traducido Cinderalla. Acude al Salón por gentileza de Ediciones Imho, y estará presente durante los cuatro días que dura el mismo, dedicando ejemplares a sus seguidores, así como dando clases magistrales y charlas sobre el manga y su obra.</li>
<li> <strong>Kaiji Kawaguchi</strong>: uno de los mangakas más galardonados en Japón, y que en este Salón presenta su obra Eagle, publicada por Ediciones Glénat.</li>
</ul>
<p><strong>Exposiciones</strong></p>
<p>Este año son tres las exposiciones de las que podrá disfrutar el público:<br />
<strong></strong><br />
<strong></strong></p>
<ul>
<li><strong>Doraemon</strong>, 15 años en España: uno de los personajes más conocidos de la animación japonesa y nombrado recientemente, embajador del animé.</li>
<li> <strong>Acuarela</strong>: debut a lo grande para estas chicas que prometen dar mucho que hablar en el mundillo del manga.</li>
<li> <strong>Costume Playground</strong>: Exposición fotográfica que nos muestra a jóvenes cuyo look es extremista y marcado, reivindicando su personalidad. Cosplayers, góticos, lolitas y demás movimientos estéticos recopilados por Max Studio.</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;"><em>Y hasta aquí nuestro pequeño repaso a lo que será esta XIV edición del Salón del Manga. Que lo disfruteis!!&#8230;</em></p>
<p style="text-align: center;">[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=-sVONs53P2w&amp;feature=related]</p>
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		<title>Los juegos bishôjo</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 05:01:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy vamos a hablar de unos juegos que en su momento crearon gran controversia, tanto en Japón como fuera de él...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los juegos <strong>bishôjo</strong> son un tipo de videojuego japonés donde la interacción se realiza con atractivos personajes manga. Suelen contener elementos de romanticismo y seducción, o incluso llegar a ser pornográficos.</p>
<p><strong>Historia</strong></p>
<p>Este tipo de juegos fueron creados en Japón a principios de la década de los 80. <em><strong>Night Life</strong></em> fue el primero en surgir (1982), comercializado por <strong>Koei</strong>; apenas se asemejaba a los de hoy en día, siendo sus gráficos limitados a los 16 colores y su temática totalmente pornográfica. <strong><em>Tenshitachi no gogo</em></strong> (1985), de <strong>Jast</strong>, fue el percursor de los simuladores de citas modernos; el diseño del juego era más minucioso y ya se percibía una clara influencia del animé actual, pues en los anteriores, el diseño se parecía más al de los personajes <em>superdeformed</em> (la cabeza mucho más grande que el cuerpo).</p>
<p>Los juegos más fuertes y agresivos llegaban a incluir actos de dominación y brutalidad. El juego <strong><em>177</em></strong>, de <strong>dB-soft</strong>, se basaba en violaciones que llevaba a cabo el propio jugador, pero además fue un gesto total de provocación por parte de la empresa dB-soft el ponerle como nombre el número de la ley japonesa que pena la violación. Llegó a causar un gran debate en el parlamento japonés, para finalmente ser sancionado con la retirada de las unidades que estaban a la venta y la eliminación de las escenas que provocaban la controversia.</p>
<p><strong>Koei</strong> (<em>Dynasty Warrior</em>) y <strong>Enix</strong> (<em>Dragon Quest</em>) son dos de las empresas que lanzaban juegos de contenido pornográfico en los años 80. Llama la atención uno creado por Enix, <strong><em>Lolita Syndrome</em></strong>, donde el jugador tenía que quitarla la ropa a la chica <em>lanzándole cuchillos</em>.</p>
<p>Comenzando los 90, el público en general comenzó a mostrarse hostil hacia este tipo de juegos, tras un par de actos criminales que se relacionaron con el consumo de los mismos. La consecuencia fue la clasificación de los juegos bishôjo como obscenos, permitiéndose su venta sólo en sex-shops.</p>
<p>En 1992 se crea la <strong>EOCS</strong> (Organización Ética para el Software de Computadora) para establecer un control sobre el contenido de estes juegos y además prevenir una total censura de los mismos por parte del gobierno japonés.</p>
<p>Una vez controlado el contenido, los juegos bishôjo comenzaron a tener un significativo éxito.</p>
<p><strong>Subgéneros:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Juego bishôjo</strong> (<em>en general</em>)<strong>:</strong> aquél en el cual aparecen hermosas protagonistas manga.</li>
<li><strong>Juego Yaoi:</strong> bishônen para chicas que se basa en las relaciones homosexuales entre hombres.</li>
<li><strong>Simulador de citas:</strong> tal como el nombre indica, son juegos basados en la simulación de citas amorosas.</li>
<li><strong>Eroge o Hentai:</strong> muestran explícitamente escenas de sexo.</li>
<li><strong>Ren&#8217;ai game:</strong> se interacciona románticamente con chicas, incluyendo escenas eróticas (no confundir con pornográficas).</li>
<li><strong>Raiser sim:</strong> consiste en desarrollar a un personaje femenino, tipo mascota virtual&#8230; si además es del tipo <em>eroge</em>, esta mascota será una especie de exclava sexual.</li>
<li><strong>Novela visual:</strong> juegos animé que contienen narraciones similares a las de una novela.</li>
</ul>
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		<title>Extranjeros en el manga</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 05:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No son pocos los mangakas extranjeros, no japoneses, que pelean duramente para que su obra sea reconocida en Japón, un país a conquistar por el cómic occidental.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mangakas Occidentales</strong></p>
<p>El éxito del manga, propició en su momento que distintos artistas no japoneses emularan a éstes, imitando el estilo manga.</p>
<ul>
<li><strong>Brasil: </strong>Brasil fue el primer país donde comenzaron a surgir estes mangakas occidentales, quizá porque un amplio sector de su población es de ascendencia nipona. <strong>Paulo</strong> y <strong>Roberto Fukue</strong>, <strong>Claudio Seto</strong>, <strong>Fernando Ikoma</strong>, son algunos de los primeros artistas brasileños de los años 60 en destacar. El número de mangakas brasileños ha ido aumentando paulatinamente a través de los años.</li>
<li><strong>EEUU: </strong>En EEUU, sobre la década de los 80 aparecieron autores como <strong>Ben Dunn</strong>, que con su obra &#8220;<em>Ninja High School</em>&#8221; se mete a los otakus norteamericanos en el bolsillo. Más recientemente, concretamente en el 2002, Dunn realizó para <strong><em>Marvel</em></strong> la obra &#8220;<em>Mangaverse</em>&#8220;, donde los superhéroes más populares son ilustrados al estilo manga.</li>
<li><strong>España: </strong>En España es alrededor de los 90 cuando comienzan a aparecer historietistas manga. En 1993, <strong><em>Glénat</em></strong> publica &#8220;<em>Sueños</em>&#8220;, el primer manga realizado por mangakas españoles, <strong>Javier Sánchez</strong> y<strong> Rafael Sousa</strong>. A partir de ahí el camino se abre para artistas como <strong>Nuria Peris, Vanessa Durán, David Ramírez</strong> o <strong>Ismael Ferrer</strong> entre otros.</li>
</ul>
<p><strong>Mangakas extranjeros en Japón</strong></p>
<p>A partir de la década de los 90 algunos mangakas no japoneses consiguen publicar su obra en Japón gracias, en particular, a la <strong><em>editorial Kodansha</em></strong>. Esta editorial buscaba introducir nuevos aires en sus publicaciones y comenzó a publicar anuncios en prensa, salones y ferias de todo el mundo para reclutar nuevos talentos. Al mismo tiempo, existía la posibilidad de que esta &#8220;internacionalización&#8221; en sus contenidos, abriese a Kodansha las puertas del mercado global.</p>
<p><strong>Tomás Marco, Ana Juan, Ricard Castells, David Mazzucchelli, Yves Varenne</strong>, o <strong>Loustal</strong>, son algunos de los autores que consiguen publicar en Japón, convirtiéndose sus obras en parte del contenido de la <strong><em>revista Morning</em></strong>, durante la primera mitad de la década de los 90. <strong>Pierre Alain-Szigeti</strong> es contratado por Kodansha para realizar la labor de editor e intermediario entre la editorial nipona y los mangakas extranjeros.</p>
<p>Kodansha crea, además, una beca (<strong><em>Manga Fellowship Program</em></strong>), para financiar los gastos de los autores seleccionados durante su estancia en Japón, trabajando para la editorial. <strong>Luis Alberto Maldonado</strong>, un jóven talento español, sería uno de los afortunados.</p>
<p>Sin embargo, y a pesar del optimismo que rodeaba al proyecto, lo cierto es que la experiencia no fue positiva, en el sentido de que los lectores japoneses no encontraron interesantes las aportaciones de estes mangakas extranjeros. Así que la mayoría de estes autores no consiguió publicar más de un libro, y el programa de becas fue cortado radicalmente.</p>
<p>A pesar de ello, no deja de ser un primer contacto positivo, un primer paso en el camino para acercar más la ilustración occidental a Oriente, y conseguir con ello enriquecer todavía más el panorama del cómic, como lenguaje universal que es.</p>
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		<title>El lado femenino del manga</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 05:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Irrumpieron ha finales de la década de los 60 y principios de los 70, demostrando que ellas también tenían mucho que aportar al manga: son las mujeres mangakas, el lado femenino del manga.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A partir de 1868, con la era Meiji, se impone la subordinación a toda mujer japonesa, llegando a su punto álgido en 1930 con el imperialismo y el militarismo. A pesar de que tras la guerra estos extremos confucionistas quedan desacreditados, sus consecuencias se prolongarían en el tiempo. Las mujeres japonesas estaban relegadas al hogar y los hijos, apenas tenían derechos.</p>
<p>En 1940, las novelas shojo difundían la ideología del momento: una mujer debía aspirar al romance, matrimonio y maternidad. Hasta 1960, el manga shojo era creado exclusivamente por hombres. Las mujeres lo tenían muy difícil, por no decir imposible, el acceder al mundo profesional del manga. Sin embargo, una de ellas, <strong>Machuiko Hasegawa</strong> (1920-92), había conseguido hacerse un pequeño hueco en el mundillo. Con tal sólo 14 años colaboraba con Suiho Tagawa elaborando cómics para publicaciones infantiles. En 1946 consigue vender su tira cómica diaria a un periódico&#8230; comenzando así su carrera profesional en solitario.</p>
<p>Otra de estas mujeres pioneras en el manga, sería <strong>Machiko Satonaka</strong>. En 1964 se presenta a un concurso de talentos realizado por el semanario femenino Ribon y resulta ganadora. Con ello consigue publicar, con 16 años, el cómic <em>Portrait of Pia</em>, que supondría un avance de la pronta llegada de una brillante generación de mujeres mangakas, llenando el género shojo de frescura y sofisticación.</p>
<p><strong>Las magníficas del 24</strong></p>
<p>En los principios de la década de los 70, las mujeres mangakas se convierten en la principal fuente del manga shojo. Destacarían especialmente 5 de ellas: <strong>Moto Hagio, Riyoko Ikeda, Yumiko Oshima, Keiko Takemiya</strong> y <strong>Riyoko Yamagishy</strong>; llegando a ganarse el reconocimiento profesional como grupo generacional. Así, sus seguidoras comienzan a denominarlas &#8220;<strong><em>Las magníficas del 24</em></strong>&#8220;, haciendo referencia a 1949, año en el que nacieron la mayoría de ellas.</p>
<p>Llegan al mundo manga con apenas 20 años cumplidos, transformando tanto el fondo como la superficie del shojo. Dan a sus viñetas formas y dimensiones nuevas, buscando transmitir mejor las emociones de sus personajes; suavizan los bordes, fragmentándolos, disolviéndolos o eliminándolos, se superponen o se funden, convirtiendo por momentos a las páginas en un artístico collage. La viñeta trascendía la página, sin divisiones, a sangre (sin márgen). Estos cambios afectaron también a los personajes que ya no estaban limitados por las líneas de las viñetas, sino que llegaban a superponerse a éstas, dando fuerza al dibujo y aumentando la expresividad del lenguaje corporal.</p>
<p>Estas artistas adoptan también un repertorio de símbolos llenos de significado, destacando entre ellos las flores, las cuales reflejaban el estado anímico de la protagonista, cada flor con su particular significado (por ejemplo, las margaritas significan sencillez, las rosas, sensualidad). A estas se sumaban símbolos como las llamas (ira), chispas y fulgores (afecto), rayos (sorpresa), etc&#8230;</p>
<p><strong>Más allá del manga</strong></p>
<p>Muchas mangakas trascienden el romanticismo simplista, implicandose en temas como la identidad, la aceptación del propio yo, la realización personal, el envejecimiento&#8230; Incluso en la historia aparentemente más sencilla puede haber un significado más complejo. En <em>Planer of the Cotton Country</em> se retratan los problemas de un gatito a la hora de entender a sus cuidadoras, pero esta historia tiene un trasfondo que va más allá y ahonda en las preocupaciones de los niños.</p>
<p>Es habitual, por parte de la mangaka, hacer anotaciones en los márgenes de sus historias, contando a sus lectoras información sobre sí misma, estableciendo así un vínculo que da confianza e implica a sus seguidoras.</p>
<p><strong>Y para terminar&#8230;</strong></p>
<p>Actualmente existen unas 400 mangakas, entre las cuales se hallan talentos de los más sobresalientes dentro de la industria del manga. Su público abarca a gente de todas las edades, mujeres u hombres. Por otra parte, tan solo en Japón las mujeres han conseguido convertir el cómic en un poderoso foro de comunicación femenina.</p>
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		<title>Los &#8220;rebeldes&#8221; del manga&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 05:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[underground]]></category>

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		<description><![CDATA[Dentro del manga han surgido autores que no se han dejado tiranizar por editoriales ni gustos del público...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dentro del manga han surgido, y surgen, autores que no se han dejado tiranizar por editoriales ni gustos del público, o lo que es lo mismo, por lo comercial. Mangakas que a pesar de que las tendencias estéticas fuesen otras, ellos se mantenían inamovibles en su forma de crear. A este tipo de artista &#8220;rebelde&#8221; suele ponérsele la etiqueta de <em>underground</em>.</p>
<p><strong>Rompiendo estereotipos</strong></p>
<p>Hoy en día, la frontera entre lo comercial y lo underground comienza a desaparecer, pues el mercado es amplio y hay cabida para todos. Sin embargo, todavía hay mucha gente a la que le resulta sorprendente la forma en que algunos de estes artistas, no dispuestos a realizar concesiones, se convierten en iconos de culto y tienen un gran éxito comercial sin por ello haber comprometido su estilo en el proceso.</p>
<p>Muchas, por no decir todas estas historias, rompen los estereotipos, tanto en grafismo como en narrativa, dejando a los lectores descolocados en ocasiones. Es el impulso natural, a causa de una educación sistematizada, lo que nos lleva a buscar un sentido a las imágenes o palabras, acostumbrados a que éstas sean de una determinada forma o se combinen de una determinada manera&#8230; Cuando vemos algo que se sale de estos convencionalismos pueden pasar dos cosas a partir del primer momento de desconcierto: puede encantarnos o todo lo contrario, probablemente va en relación con la capacidad de cada uno para mantener la mente abierta a nuevas propuestas estéticas y literarias.</p>
<p><strong>Garo</strong></p>
<p>Para estes artistas del manga y para los lectores que buscan originalidad extrema, existen publicaciones como <strong>Garo</strong>. Probablemente, en sus inicios, Garo no pretendía ser una especie de laboratorio experimental para artistas &#8220;rebeldes&#8221; y sus obras, sin embargo, a partir de 1960, acabó convirtiéndose en un referente dentro del cómic <em>underground</em>, acogiendo en sus páginas las obras &#8220;excéntricas&#8221; y experimentales que no habrían tenido cabida en otro lugar. Estilísticamente, todo parecía posible. <strong>Emiko Shimoda</strong>, uno de estes mangakas, declaraba en una entrevista: &#8220;<em>a todos nos frustraba enormemente, incluso dentro del mundo del arte, que prevaleciera la idea de que el &#8216;arte&#8217; tiene que ser bello y estar bien elaborado</em>&#8220;.</p>
<p><strong>Libertad</strong></p>
<p>Se buscaba libertad para que cualquier tema puediera ser contado a través de un manga, sin tabúes, sin cadenas restrictivas, sin gustos que complacer. Todo esto coincidió con movimientos globales paralelos que planearon durante las revueltas de 1968. En 1970 se fundaron pequeñas editoriales dispuestas a desafiar las convenciones existentes; éstas tenían constantes problemas con las autoridades y algunos grupos de ciudadanos, pero este mismo hecho los reafirmaba en su condición de rebeldes del manga.</p>
<p>Como apunte final, hacer eco del manifiesto que <strong>Garo</strong> lleva impreso en la portada de cada una de sus revistas; &#8220;<em><strong>El MANGA debe ser independiente, el MANGA debe ser abierto, el MANGA debe ser experimental</strong></em>&#8220;.</p>
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		<title>¿Te apetece un combate?</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Sep 2008 05:01:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Artes marciales, luchas sin cuartel, combates interminables... elementos propios del manga con un público mayoritario y fiel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si las disciplinas marciales forman parte intrínseca de la cultura japonesa, era inevitable que éstas acabasen conformando un género dentro del manga. De hecho a este género pertenecían muchos de los primeros mangas que llegaron a Occidente, y todavía hoy en día muchos occidentales asocian el manga con cómics de artes marciales, o interminables combates. No por ello el género resulta monótono, ya que los mangakas ponen toda su creatividad en juego para que estas historias resulten originales, que la acción no decaiga y en cada combate haya algún suceso inesperado.</p>
<p><em>Ranma 1/2</em>, de <strong>Rumiko Takahashi</strong>, es una de las series de artes marciales más conocidas. Los protagonistas conviven en un dojo, entrenándose para perfeccionar sus técnicas de lucha; a un tiempo, el lector puede disfrutar también de historias paralelas con situaciones cómicas o románticas que dan un toque fresco a la serie. Y ¿quién no recuerda a <em>Yawara</em>? de <strong>Naoki Urisawa</strong>; en sus 29 tomos se cuenta la historia de la judoka más famosa de Japón, obligada, a causa de la ambición de su abuelo, a seguir la tradición familiar del judo.</p>
<p>Otra serie simpática es <em>Kakaiou Noritaka</em>, fruto de la unión de dos talentos, <em>Murata y Hamori</em> (guionista y dibujante), donde nos encontramos con Noritaka, el personaje protagonista un tanto impresentable, que practica el kick-boxing. <em>Naruto</em>, de <strong>Masashi Kishimoto</strong>, es uno de los mangas que destacan en el género de artes marciales; el que más y el que menos conoce esta serie en la que un estudiante para ninja se esfuerza por ser el número uno. Además del manga y el animé, videojuegos y un montón de merchandising son pruebas feacientes de su éxito.</p>
<p><strong>Torneos</strong></p>
<p>Y, ¿los torneos? Héroes que se enfrentan a enemigos cada vez más fuertes y expertos, sobre el ring o el tatami&#8230; El argumento no suele ir más allá de vencer al rival, por ello cuando llega al público una serie nueva en la que el personaje es más complejo, madurando en cada capítulo, superando desafíos contínuos que conllevan sacrificios personales donde la meta no es solo el mérito como luchador, ésta suele tener un éxito mayor. Es el caso de <em>Dragon Ball</em>, de <strong>Akira Toriyama</strong>, aunque quizá no hayan sabido parar antes de que la serie perdiera su originalidad.</p>
<p><strong>Por otros derroteros</strong></p>
<p>El súbgenero de lucha más popular quizá sea el que une la temática fantástica y la lucha, donde resultan fundamentales la personalidad y habilidades de sus personajes. No le falta originalidad a <em>Hokuto no ken</em>, de <strong>Buronson y Tetsuo Hara</strong>, dónde el género tradicional de lucha se mestiza con un futuro posapocalíptico donde lo que vale es la ley del más fuerte.</p>
<p>El humor también tiene cabida en la lucha, como por ejemplo en <em>Kinnikuman</em>, de <strong>Yudetamago</strong>, basada en la lucha profesional y donde los combates tienen que pararse a causa de las risas del público.</p>
<p>Añadir, para finalizar, que a Japón se le tiene reprochado fomentar la competividad y un excesivo afán de protagonismo, pero hay que decir en su defensa que también se fomentan valores positivos como lo son la amistad y el trabajo en equipo.</p>
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		<title>Redikomi o el manga para mujeres adultas</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 05:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[15, 25, 35, 45... la edad no tiene obstáculo para este género dedicado a la mujer, su vida, sus sueños, sus problemas, sus fantasías...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A partir de 1969, las revistas femeninas comenzaron a incluír alguna que otra serie de manga entre sus páginas. Incluso <strong>Osamu Tezuka</strong>, consciente de este sector del público todavía sin explotar, probó suerte al respecto publicando <em>Funny</em> (1969) y <em>Josei Comic Papillon</em> (1974), sin embargo el éxito no le acompañó en esta ocasión y al cabo de un año cesó su publicación.</p>
<p>La primera editorial en tener éxito en este terreno fué Kodansha en 1980 con la salida al mercado de <em>Be Love</em>. Evidentemente, enseguida sus competidores le imitaron y salieron a la luz <em>For Lady</em>, <em>You</em> y <em>Bonita</em>&#8230; A partir de ahí los mangas para mujeres adultas se convirtieron en un género propio, el redikomi.</p>
<p><strong>Un reflejo de la vida y sueños de las mujeres adultas</strong></p>
<p>¿Quién mejor puede saber los gustos de una mujer qué otra mujer?, de ahí que fuesen creados en su mayoría por mujeres. Este género refleja la vida y los sueños de las mujeres adultas. Suelen ser románticos, con protagonistas adorables que suelen acabar consiguiendo al príncipe de sus sueños. Son similares a las novelas tipo Harlequín, e incluso alguna editorial se inspira en los argumentos de dichas novelas.</p>
<p>Hacia el final de la década de los 80, una cuarta parte de las publicaciones redikomi incluía algún contenido similar al hentai. <em>Aya</em>, <em>Rouge</em> o <em>Comic Amour</em> son algunas de estas revistas en las que se muestra la misma desinhibición que en el hentai para hombres adultos, pero con ligeras diferencias consistentes en más preludio amoroso y también algo más de trama. <strong>Miya Erino</strong> (especialista en estudios de la mujer) en 1993 describía de la siguiente forma el redikomi: &#8220;<em>un mundo en el que mujeres ofuscadas y estrechas de miras malgastan su tiempo convirtiéndose en artistas y lectoras, mientras que las editoriales siguen sacando provecho de principios machistas</em>&#8220;.</p>
<p>Esta mujer señalaba que estas publicaciones en vez de adoptar un papel crítico con los límites que la sociedad japonesa impone a sus mujeres, lo que hacían era reforzar tales límites conservadores. Por su lado, el catedrático de sociología <strong>Kinko Ito</strong> está de acuerdo en que en algunas de estas publicaciones se transmite una imágen de la mujer con tintes conservadores y más de acuerdo con los deseos de los hombres, pero al mismo tiempo señala que también existen otras historias de este género en las que la heroína se representa más positivamente, no es un mero objeto para complacer al hombre, sino que es dueña de sí misma.</p>
<p><strong>Para hijas, madres y abuelas</strong></p>
<p>A pesar de que este género está dirigido a mujeres de 19 años en adelante, lo cierto es que muchas adolescentes de 15 años lo leen e incluso lo ven como una forma de suplir la carencia en cuanto a educación sexual se refiere. Pero no solo se puede aprender sobre sexo en un redikomi, ya que estos pueden versar también sobre poblemas familiares y de pareja. A las mujeres mayores de 40 años les gusta especialmente el subgénero <em>obatalian</em>, en el cual se refleja satíricamente la vida de amas de casa endemoniadas que, por ejemplo, se pelean en las rebajas por conseguir la mayor ganga.</p>
<p>Con 40 años y más, madres, suegras, amas de casa, secretarias, leen estas publicaciones, con lo cual no es de extrañar que haya más de 60 publicaciones distintas dedicadas a este género y que las ventas superen los 100 millones de copias.</p>
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		<title>JAPÓN y sus peculiaridades (II)</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 05:01:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[club de suicidio]]></category>
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		<description><![CDATA[Tan diferentes a las nuestras, las costumbres japonesas no dejan de causar cierta incredulidad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En un artículo anterior ya hablamos de las peculiaridades de Japón, pero como estas son muchas, en este artículo os ponemos en conocimiento unas cuantas más.</p>
<p><strong>Sayounara Baby!!</strong></p>
<p>¿Sabías que el famoso sayounara significa &#8220;hasta nunca&#8221;?. Pues sí, es un saludo japonés de lo más radical que se utiliza cuando uno se despide para simpre de alguien&#8230; por ejemplo, cuando se rompe una relación.</p>
<p><strong>Japón-chan&#8230;</strong></p>
<p>Una de las muchas costumbres japonesas es agregar un adjetivo honorífico tras el nombre de la persona a la que se dirigen o de la que hablan. Algunos de estes adjetivos son: chan, kun, san, sama, sensei&#8230; y cada uno de ellos indica un distinto grado de cercanía con respecto a dicha persona. Si el grado de cercanía o aprecio es alto no se utiliza ninguno de estes adjetivos.</p>
<p><strong>Servicio de guardería en las discotecas</strong></p>
<p>Parece increíble pero es cierto. Son tan prácticos los nipones que en sus discotecas disponen de servicio de guardería para que el hecho de tener hijos no le impida a uno ir a la discoteca. En estas discoteca también disponen de videojuegos, por si en vez de bailar o charlar, prefieres jugar a alguno de tus videojuegos favoritos. Y en caso de haber bebido demasiado, tienes a tu disposición el servicio &#8220;taxi&#8221;, aunque primero eres revisado por un amigo o camarero para certificar que estás ebrio.</p>
<p><strong>El teclado japonés</strong></p>
<p>En el teclado de los ordenadores japoneses solo están los caracteres del alfabeto hiragana. Combinando éstes se conforman los kanjis. Hoy en día está de moda entre los jóvenes nipones escribir sus nombres en katakana como símbolo de glamour.</p>
<p><strong>Te aconsejamos sobre suicidio&#8230;</strong></p>
<p>En el país del sol naciente, el suicidio colectivo es algo demasiado habitual. En internet incluso existen &#8220;clubes de suicidio&#8221; por si no quieres suicidarte solo. En estos clubes, se organizan los suicidios, te dan consejos sobre como proceder o incluso información sobre distintas formas de suicidarse ¡¡increíble!!. Suicidarse en el monte Fuji se cree más honorífico que hacerlo en cualquier otro lugar&#8230; y por si fuera poco, si el suicida comete tal acto en un lugar público, su familia deberá pagar una deuda de varios años a la empresa donde tuvo lugar el fatal acontecimiento.</p>
<p><strong>Otra de supersticiones</strong></p>
<p>Los nipones son muy supersticiosos, como ya comentábamos anteriormente. Utilizan infinidad de amuletos para protegerse de la mala suerte. De los más utilizados está el <em>manekineko</em> que se utiliza para aumentar las ventas de un negocio; la palabra manekineko proviene de la unión de los términos maneku (invitar) y neko (gato). El <em>tanuki</em> representa a un mapache y los japoneses lo cuelgan en la puerta principal de sus viviendas para protegerse contra los espíritus malígnos. Los niños realizan un amuleto llamado <em>teruteru bozu</em> con el próposito de que haga buen tiempo.</p>
<p>Entre las supersticiones de Japón está el miedo al número 4, pues su pronunciación es igual a la palabra &#8220;muerte&#8221; (shi). Tampoco es santo de su devoción el número 9, pues su pronunciación (kun) significa &#8220;sufrimiento&#8221;. Por este motivo los edificios japoneses no tienen cuarto piso (¿?), o los aparcamientos se saltan el número 9.</p>
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		<title>Censura!!!</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 05:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sonia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Masamune Shirow]]></category>
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		<description><![CDATA[A estas alturas del s. XXI parece mentira que alguien tenga que decidir por nosotros lo que podemos o no podemos ver...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siempre presente en la cultura, la censura está estrechamente relacionada con la libertad de expresión existente en el país en cuestión, y en ese sentido en Japón impera un gran tabú sexual con leyes contra la exhibición explícita de los genitales masculinos y femeninos&#8230; El manga no escapa a estos límites; incluso en el Hentai, siendo una publicación para adultos, se tapan los genitales.</p>
<p>La censura no solo está presente en el Hentai ya que alcanza también otros temas como el político o el militar. En un artículo anterior (Historia del Manga I), ya mencionábamos que tras la segunda Guerra Mundial, los mangas militares fueron prohibidos durante un tiempo. Otra prohibición existente en su momento en Japón era no hablar del emperador en términos peyorativos.</p>
<p>A veces el propio autor hace uso de la autocensura pues prefiere sugerir sin mostrar (manos entrelazadas, cuerpos desdibujados, rubor en las mejillas&#8230;), muchas veces motivada esta autocensura por el público al que va dirigido la obra. Es habitual, por ejemplo, en el shojo, donde las lectoras más que sexo buscan romance.</p>
<p><strong>Lo que nos perdemos por la censura!!!&#8230;</strong></p>
<p>¿Recordais <em>Vídeo Girl Ai</em>?, de <strong>Masakazu Katsura</strong> (uno de mis autores favoritos), pues bien, en algunos capítulos, Ai, vídeogirl creada para hacer felices a los chicos, era torturada por sus creadores&#8230; En dichas imágenes, Ai estaba desnuda, pero los editores, presionados por la censura, obligaron a Katsura a ponerle unas braguitas (no hay problema en que se enseñen los pechos)&#8230; ¡¡Y eso no es todo!! pues también tuvo que retocar el diseño de la máquina donde &#8220;arreglaban&#8221; a la vídeogirl, ya que el modelo original tenía forma fálica. En su último éxito, <em>I&#8221;S</em> (que os recomiendo), Katsura dibuja a sus chicas supersexys pero dentro de los límites de la censura.</p>
<p>Otro caso es el de <strong>Masamune Shirow</strong>, otro genial mangaka aficionado a dibujar chicas espectaculares y ligeras de ropa. En su manga <em>The Ghost in the Shell</em> dibuja a su cyborg favorita totalmente desnuda protagonizando un ardiente sueño lésbico; cuando llegó el momento de publicar la obra en EEUU, Shirow eliminó esas páginas para evitar problemas con la censura extranjera. En Japón existen dos versiones de este manga, para todos los públicos y solo para adultos (evidentemente es en esta última donde se pueden ver las mencionadas escenas). Shirow esquiva la censura internacional cubriendo ligeramente a sus heroínas.</p>
<p><strong>La censura occidental</strong></p>
<p>Hasta no hace mucho, en Occidente se consideraba que el cómic y las animaciones iban dirigidas exclusivamente a un público infantil con lo cual no se permitían sexo ni violencia. Las escenas de desnudos o de combates especialmente crudos en su grafismo se suprimían. <em>Dragon Ball</em>, <em>Crayon Shin-chan</em> o <em>Akira</em> son algunas de las series que han sufrido estos recortes por la censura occidental e incluso llegaron a recibir críticas negativas al respecto por parte de los progenitores de dicho público infantil.</p>
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